世界

游戏作家梦寐以求的人物,对话,动机和情节就像电影编剧一样,但不是像电影那样让观众一次俘虏两三个小时,游戏玩家将在游戏过程中玩数十甚至数百小时虽然编剧的一些因素在电子游戏中发挥作用,但游戏故事的性质却截然不同这是本周末珀斯音乐节在游戏改变者:作家和游戏中探索的主题,从表面上看似乎打破了作家节日的传统模式那么我们可以为游戏写作呢

游戏讲故事的核心是“玩家代理”的概念

这里,“代理”是指玩家在游戏环境中进行变化的能力,或者更重要的是,能够做到这一点的幻想如果游戏提供足够令人信服的自由幻觉然后玩家暂停他或她对游戏世界的人为性的怀疑以及他们选择的路径的限制作为交互媒介,电子游戏向玩家呈现不同的可能性并要求他们根据故事制作故事在设计结构上这可能采取线性形式,如在动作冒险“我们的最后”(2011)的明确定义的路径中,在自由意义上相对非线性的经历游戏天际(2011)视频游戏运行广谱,尽管所有游戏都有规则被接受,但可以说电子游戏不一定是基于故事的媒介

从早期游戏历史看,游戏空间更类似于游戏板或运动场想想像Pac-Man(1980)这样的迷宫游戏,像Horace Goes Skiing(1982)这样的体育游戏,以及像植物大战僵尸(2013)这样的塔防游戏

这类游戏的目标很简单 - 尽可能长时间保持活力,和/或获得高分游戏空间可能有限但游戏策略是无穷无尽的故事可能归因于这些类型的游戏,但它们不被视为具有重要意义的故事游戏感觉随着游戏历史的发展,像Pac-Man这样的游戏的抽象演变成了虚构游戏世界的“令人信服的错觉”从20世纪90年代中期开始在游戏中导航3D空间的出现,如Super Mario 64(1996)和Tomb Raider( 1996年,我们在Skyrim(2011)和侠盗猎车手(2013)等游戏中体验了生机勃勃的世界

在过去十年中,游戏讲故事随着每个后续新功能的迅速崛起而取得了重大进展

控制台生成在此基础上,独立游戏运动的蓬勃发展导致游戏形式和讲故事的实验和复杂性增加我们现在看到更多的主题和各种讲故事方法来自主流和独立游戏开发,来自情感“暴雨”(2010)对Fez(2012)的像素化谜题以及Journey(2012)的简单空灵宁静的戏剧随着电子游戏作为一种表现形式的进一步成熟,以及游戏玩家在这些国家的平均年龄超过30岁作为澳大利亚,游戏开发者有更大的职责来创造和探索更多以成人为导向的体验当代视频游戏体验可以如此情绪化,包含玩家在玩某些游戏时深受感动 - 想想“行尸走肉”(2012)的悲惨决策或者“我们的最后”(2011)中Joel和Ellie之间的关系美国媒体学者Henry Jenkins认为游戏使用的是讲述故事的环境,可以展示他称之为“叙事建筑”的四个维度:游戏可以利用已有的故事,通过其他媒体(如电影)以非交互式说明场景的形式绘制的传统来制作故事,或者“剪辑场景“,在游戏空间中嵌入故事元素,并通过构建他们演奏的世界创造玩家创作自己故事的可能性,如Minecraft(2011)In Braid(2008),游戏创作者Jonathan Blow开始探索失落和宽恕一个游戏“机制”是一个描述游戏行为或运作方式的功能它与游戏规则以及玩家在游戏中可以做什么相关联Braid是一个益智游戏,其中核心机制是玩家操纵时间流的能力,包括倒带时间 在这里,游戏的中心主题和概念关注被设计成一个游戏特色,探索记忆和与失败的关系相关的感觉像Gone Home(2013)这样的游戏演示环境故事在其中,玩家扮演凯蒂的角色,谁从海外长途旅行回到她空荡荡的家庭住宅,并发现她姐姐Samantha写的神秘笔记作为探索游戏设计的一个极端例子,Gone Home类似于一个侦探故事,玩家在房子里搜寻人工制品开发关于萨曼莎和其他凯蒂家族的有趣叙事的挂毯在漫画家的写作中可以看出游戏激活玩家的好奇心,将他们吸引到神秘之中

写这个游戏 - 尽管没有遇到任何其他物理角色,叙事片段分散并嵌入其中玩家必须积极拼凑起来解释故事在很多方面,游戏写作和编剧过程之间的相似之处仅限于构建总体情节或编写角色对话和剪切场景 - 如果这些技巧甚至用于游戏的故事视频游戏方法中设计和编程为行动,这意味着讲故事的能力是复杂的,并以其他媒体不可能的方式参与故事故事受影响的时刻依赖于所采用的可供性,空间导航的方式或选择玩家使视频游戏环境创造了一个有意义的游戏世界,活动展开,挑战演变,每个玩家的故事都不同游戏改变者:作家和游戏将于2月22日星期六在西澳大利亚大学Octagon剧院举行珀斯国际艺术节一直持续到3月1日